Il existe cinq types de Terrain dans Kings of War, qui affectent le mouvement et la ligne de vue comme décrit ci-dessous. Notez que la surface de jeu est parfois appelée « Terrain découvert », ce qui signifie qu'aucune règle particulière ne s'y applique.
Ce type de Terrain comprend des zones telles que des bois, des champs cultivés, des Terrains rocheux ou des éboulis, etc. Il est généralement créé en collant plusieurs éléments de Terrain sur une grande base. Cela permet de visualiser facilement la superficie du Terrain : toute la surface de cette base est considérée comme un Terrain Difficile.
Les obstacles sont des éléments de Terrain longs et étroits, tels que des murets, des clôtures, des haies, etc. – des éléments qu'une créature de taille humaine peut facilement enjamber ou escalader. Les obstacles ne doivent pas dépasser 1 pouce d'épaisseur et 1 pouce de hauteur. S'ils sont plus épais ou plus hauts, ils sont considérés comme des Terrains de blocage.
Les collines sont de grandes pièces de Terrain représentant des ondulations sur une surface de jeu par ailleurs plate.
Les petits éléments décoratifs du Terrain, tels que les arbres isolés ou les buissons, les civils errants, les animaux de ferme, etc., sont considérés comme des éléments décoratifs et sont ignorés à toutes fins utiles dans le jeu. Ils n'affectent ni les mouvements ni la ligne de vue et peuvent être déplacés librement pour faire de la place aux unités pendant la bataille.
Les unités ne peuvent pas se mouvoir à travers les Terrains Infranchissables et doivent les contourner. Les unités peuvent pivoter à travers un Terrain Infranchissable de la même manière qu'avec les unités (voir “Interpénétration des unités”).
Lors d'un ordre Au Pas de Course !, les unités traitent les zones de Terrain Difficile comme des Terrains Infranchissables.
Les collines n'affectent pas le Mouvement, mais sont importantes pour les Lignes de Vue comme décrit ci-après.
Les unités peuvent se déplacer normalement par-dessus les obstacles (et même terminer leur mouvement dessus), mais les considèrent comme du Terrain Infranchissable lorsqu'elles se déplacent Au Pas de Course !
Les unités peuvent être « sur » ou à cheval sur les obstacles. Cependant, les joueurs préfèrent souvent placer leurs unités soigneusement peintes de chaque côté de l'obstacle plutôt que de les équilibrer. Cela ne pose aucun problème tant que les deux joueurs sont conscients et d'accord sur l'emplacement réel des unités une fois le combat résolu et que les unités doivent ensuite se déplacer.
Hauteur du terrain La hauteur de tous les éléments du terrain doit être convenue avant le début de la partie, mais pour plus de commodité, nous recommandons ce qui suit :
| Hauteur | Description |
|---|---|
| 0 | Zones au niveau du sol ou même à hauteur négative de terrain difficile comme les rivières, les étangs, les lacs et autres éléments similaires. |
| 1 | Zones basses de terrain difficile, telles que les cultures basses et les petits terrains rocheux comme les éboulis. Les obstacles, tels que les murets et les haies, sont par définition de hauteur (1). |
| 2 | Zones élevées de terrain difficile, telles que maïs, buissons ou rochers. Terrain bloquant, tel que murs élevés et palissades. |
| 3 | Collines |
| 5 | Collines élevés |
| 6 | Forêt et bâtiments |
Vous constaterez souvent que certains éléments du terrain sur la table ont une taille très différente de celle indiquée dans la liste ci-dessus, voire ne figurent pas du tout dans cette liste. Une fois encore, avant de choisir un côté de la table, vous devez vous mettre d'accord avec votre adversaire sur la hauteur de ces éléments et vous pouvez utiliser les indications ci-dessous :
Un élément de terrain a un niveau de hauteur pour chaque pouce de hauteur physique réelle (arrondi à l'unité inférieure), donc un mur de 2 pouces de haut aurait par exemple une hauteur (2).
Lors du calcul de la ligne de vue, le terrain bloque la LOS vers toutes les unités situées derrière, de la même manière qu'une unité de même hauteur. Par exemple, un mur de hauteur (2) ou plus bloquera la LOS entre deux unités de hauteur (2).
Si une unité a une partie de sa base dans une zone de terrain, le terrain ne bloque pas la ligne de vue vers cette partie de l'unité.
Tant qu'une partie de la face avant d'une unité se trouve dans une zone de terrain, cette unité peut ignorer la zone de terrain elle-même lorsqu'elle calcule sa ligne de vue à partir de cette partie de sa base.
En d'autres termes, les zones de terrain bloquent la LOS vers/depuis les unités situées derrière elles (à condition qu'elles soient aussi hautes ou plus hautes que les unités, bien sûr), mais pas vers les unités qui s'y trouvent.
Une unité doit avoir son centre sur l'empreinte de la colline pour être considérée comme « se trouvant dessus ». Lorsqu'elle se trouve sur une colline, une unité ajoute la hauteur de cette colline à sa propre hauteur. Par exemple, une machine de guerre de hauteur (2) se trouvant sur une colline de hauteur (3) aura une hauteur (5), tandis qu'une cavalerie de hauteur (3) aura une hauteur (6) lorsqu'elle se trouve sur la même colline.